另一種形式的「對話」:談史前館數位互動建置
文‧圖/王宥婷
博物館人機互動的動態展示類型,不同於靜態展示文物及輔助解說文字,透過參觀者的實際參與,學習文化背景的知識內涵,成為近幾年發展的重要展示方式,像是觸控螢幕屏、雷達感應等等的技術,隨著數位科技、人工智慧的發展進步,虛擬科技也陸續應用在博物館的教育及推廣,但虛擬科技類型的互動展示運用,只是一種新科技的導入嗎?或者只是提供參觀者不同互動體驗的一種形式而已呢?還是虛擬科技存有什麼特質,可與文物共同產生獨特的展示類型?
以科技結合現實與虛擬:VR、AR、MR
虛擬科技中現今主要以虛擬實境(virtual reality;VR)被廣泛運用在娛樂、商業、醫療、教育等用途,陸續發展的還有擴增實境(Augmented Reality;AR)、混合實境(Mixed Reality;MR),這三種實境的最大差異,在於虛擬與現實整合上的呈現手法及互動形式。
虛擬實境(VR)透過電腦模擬、處理人類感官信息及肢體動作,模擬「身歷其境」的體驗空間,同時因身歷其境的沈浸感關係,因此虛擬實境創造的是獨立於現實世界之外的虛擬空間。而將虛擬元素「增添」到真實空間當中,是擴增實境的呈現手法,因常搭配行動裝置使用,相對應用上較多元及生活化。混合實境(MR)則是創造虛擬空間與現實維度空間的共存狀態,提供現實與虛擬之間的想像,與虛擬實境有很相似的共通特性:模擬(Simulation)、沈浸感(Immersion)、遙現(Telepresence)、互動(Interaction)。
筆者認為上述幾項虛擬科技的獨特性,正促使虛擬科技結合博物館展示文物的重要原因,筆者於2017年曾參與協助臺灣史前文化博物館建置數位互動展項的計畫,在文章內透過淺談2017年史前廳建置的數位互動展項,探索數位互動的虛擬性及博物館展示文物之間的關係。
淺談互動展示裝置的虛實
表格 1:2017年史前文化背景為主題之數位互動裝置展項統整
作品名稱 |
展示方式 |
互動介面技術 |
展演內容 |
文物模型隨選互動 |
互動裝置 |
多點觸控互動螢幕 |
透過3D虛擬文物,了解史前文物年代及出土位置等相關資訊 |
史前文物時空長廊 |
手持行動互動裝置 |
虛擬實境(VR)、環境辨識 |
透過行動裝置掃描史前廳長廊,呈現自新石器時代早期到鐵器時代的數個3D掃描虛擬文物 |
3D人骨說故事 |
免載具互動裝置 |
混合實境(MR)、肢體動作感測 |
以四組人骨生活於展廳中央造景,活化烏山頭時期製陶場景 |
南島文化互動地圖 |
互動裝置 |
雷達感應 |
南島民族擴散情境體驗 |
都蘭石棺石壁互動 |
手持行動互動裝置 |
虛擬實境(VR)、環境辨識 |
透過行動裝置掃描展廳岩棺、岩壁,呈現都蘭石棺、石壁的環景影像及3D掃描虛擬文物 |
史前時代互動遊戲 |
頭戴式情境體驗暨顯示器 |
混合實境(MR)、手勢辨識 |
於科學考古廳現場,體驗虛擬「史前製陶」、「現代考古」的互動過程 |
聲控塗鴉 |
互動裝置 |
遠端連線、語音辨識 |
以史前製陶的紋飾、顏色作為創作元素,參與史前製陶及燒製 |
從上列表格統整2017年建置的數位互動展項,可發現大多數的互動裝置以混合實境(MR)、虛擬實境(VR)、現場的環境辨識為主要技術類型,以及運用3D掃描的虛擬文物在互動展示。
史前文物時空長廊。 |
史前時代互動遊戲。 |
3D人骨說故事。 |
其中環境辨識的技術不同於圖像辨識,環境辨識是掃描現實的三維空間。以史前文物時空長廊為例,參觀者以行動裝置對實際場域(展示廳長廊)進行現場掃描辨識後,即可開啟12件依年代順序排列的3D掃描的虛擬文物模型,參觀者亦可觸控檢視虛擬文物其細節。不需透過掃描圖卡,即可出現虛擬文物的辨識方式,更加強化虛實之間的並存關係。虛擬文物即存在於展廳內的想像,這件展項中的長廊已別於其他廊道,成為史前的時空長廊,走在其中彷彿走在時空隧道。
展項史前時代互動遊戲運用混合實境(MR)技術結合展示廳考古探坑造景,製作虛實混合之互動,參觀者需攜帶頭戴式情境體驗暨顯示器(Hololens),Hololens以深度量測對環境執行掃描辨識,建立虛擬與現實環境空間的對應關係,產生虛實整合及交錯之場景。
參觀者可透過手勢與虛擬物件產生即時的互動,體驗考古過程及史前製陶。在互動過程,參觀者可攜帶頭戴式顯示器,任意行走在考古探坑造景周圍,會看見不同角度的虛擬物件,使參觀者對於體驗的虛擬過程更加具有真實感。
以混合實境建置的互動裝置,還有另一件不需攜帶頭戴式載具的3D人骨說故事,展項透過兩台螢幕及大型投影展示牆,營造3D虛擬人骨生活於中央造景製陶氛圍,參觀者可透過體感技術,與3D虛擬人骨即時互動,體驗史前生活的故事、生命歷程。
免載具體驗混合實境的虛實整合效果,不同於史前時代互動遊戲,3D人骨說故事產生了更開放性、更全面的虛實混合,因為不管是否有參觀者體驗、觸發,3D虛擬人骨會一直「活」在中央造景中,混合實境不再是透過個人體驗、感受才能達到的效果。
造「景」
2017年建置的數位互動展項有一個共通的重要特質:鮮少文字輔助說明,並以影像營造史前生活情境體驗為主要設計概念。筆者認為這樣的設計方向目的,在於虛擬科技的互動展項,能使觀眾透過身體去感受史前生活的情境氛圍,並開啟觀眾主動探索的契機。而展項文字的說明運用多寡,則取決於建置數位互動展項目的在於什麼,是數位學習的對象嗎?或是為了推廣史前文化知識內涵呢?
史前廳各展廳中央都展示著模擬史前生活的造景,而中央造景的效益,筆者認為除了提供參觀者對該文化的背景認識外,中央造景更產生了時空的場域性,而參觀者會不會因場域性開啟的關係,對於陳列架上的展示文物產生不同的視野,有沒有可能不單是賞析、認識的對象呢?筆者認為運用虛擬科技建置數位互動展項,是否如同展廳中央造景般,營造史前的時空氛圍,而虛擬科技的模擬及沈浸、互動特質,有沒有可能也引發觀眾跟文物之間更多對話性的空間呢?這些都是未來值得有待討論的議題。
(本文作者為史前館展示教育組計畫助理,負責數位互動業務)
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