2004年卑南文化公園昆蟲季系列活動的體驗與學習
 
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打造一座寓教於樂的博物館
 
 
 
 
史前館電子報第49期 2004.12.15 
   

 

打造一座寓教於樂的博物館  /傅鳳琴

一、目前博物館的教育活動

  博物館的主要功能除了蒐藏、展示、教育、研究之外,現代的博物館又多了一項休閒娛樂的功能。現代的觀眾有將參觀博物館視為一種休閒娛樂的活動趨勢,尤其在節奏緊湊、變化快速的現代生活中,民眾對具刺激性、娛樂性的活動是較感興趣的。因此現今博物館大致利用了下列展示手法及輔助性的教育活動,讓觀眾在「寓教於樂」中了解博物館展示所傳達的意義。

  現今一般博物館教育活動可歸納為二大類:即館內與館外的教育活動;館內之基本教育活動約可歸納下列幾種:(一)導覽解說(二)展演示範(三)探索室(四)演講(五)教學研究(六)動手做DIY(七)視聽放映(八)研習課程(九)研習營/工作坊(十)有獎徵答或比賽活動(十一)知性之旅(十二)學術研討會與座談會(十三)出版及資訊服務(十四)圖書室及研究小間。館外之教育活動分為(一)輔助學校教育活動和(二)社會服務之教育活動二類。國內最常見輔助學校教育活動:1.展示參觀活動單2.到校服務3.教具教材的開發製作4. 教具教材的外借服務5.函授課程6.學生實習7.教師訓練8教育人員座談會。社會服務之教育活動則以1.巡迴演示與巡迴展2.配合節慶及假日的特別活動3.關懷社會公益的活動。(施明發,如何規劃博物館教育活動,頁44-65)

  上述的各項教育活動在各個博物館都不斷在推動,但隨著二十一世紀的到來,博物館面對了重重關卡的挑戰,從博物館歷經功能的變革到朝向商業化的發展,博物館的教育活動也不再是單純的「施與受」。博物館的競爭者與日俱增,商業機構佔據了電影、電視、廣播、娛樂和主題公園,他們規劃強烈的品牌形象,提供很多不同的產品和服務,透過不同的媒體和頻道觸及消費者,壟斷消費者的時間和精力,如何讓博物館賦予競爭力,拉回流向服務良好的休閒娛樂市場的觀眾,考驗著現今博物館;而博物館提供「教育活動」的形式,更須顛覆現今的傳統,吸引觀眾走入博物館。

二、受歡迎的主題式遊樂園

  華特迪士尼(Walt Disney)的成功可說是好萊塢影史上一大佳話,1955年他創建第一座現代化主題遊樂園,取名迪斯尼樂園。所謂主題公園,就是園中的一切,從環境佈置到娛樂設施都集中表現一個或幾個特定的主題。在主題公園中,人們一會兒退到幾千年前的古代社會,一會兒又走進想像中的未來世界;一會兒坐在美國的小酒店中,一會兒又來到埃及金字塔下;一會兒在海底世界漫遊,一會兒又在太空中翱翔。不管遊客走到哪裡,總有一種身臨其境之感。迪斯尼世界不僅是個遊樂場,也是另一個旅遊中心,遊客來此可到附近的海灘游泳、滑冰、駕帆船,到深海捕魚,乘汽球升空,或是參觀附近的名勝古跡,因此他成為吸引遊客的金雞母。這也說明了近來香港與上海積極爭取第三個海外迪士尼原因。

  類似迪士尼這樣的主題樂園,台灣的商業機構也在躍躍欲試,如爭取國際知名美術館─古根漢等。博物館該如何與「他們」競爭?筆者認為打造一個「歡樂」的博物館是勢在必行。

三、打造歡樂博物館「做教育」

  博物館的一個主要觀眾群-兒童。兒童是人一生中最富於想像力的階段,而且勇於探索內心的世界與真實的外在世界相連接。這就是為甚麼看上去很荒唐的哈利波特,會使全世界瘋狂的原因。如果能讓兒童在想像世界中學習,他們會在創造的氛圍中長大,把歡樂與創造力帶到成人世界中來。這與主題樂園吸引觀眾的原理是相同的,一如迪斯尼世界把嚴肅的教育內容寓於娛樂形式之中,使人童心復萌,遊興大發。

  對於好來塢的電影來說,電影的主角就是明星,明星對於商業的票房有其舉足輕重的影響力。迪士尼電影的主角,雖然都是無生命的紙上人物,但在迪士尼的型塑下,這些無生命的主角對兒童而言,一樣具有致命的吸引力。對於博物館來說,博物館的主角就是「展品」,同樣是無生命,如何型塑使其具吸引力呢?筆者認為下列幾點:

  1. 設計展示時應多發展具有挑戰性、創造性的遊戲式展示,並發展適合「目標觀眾」及適合家庭觀眾一起玩耍的遊戲式展示,及發展多種功能的遊戲式展品。

  2. 設計式展示時應以具有「童心」的各種生理年齡層為對象。規劃設計展示應加入教育人員的專家,並且多發展「漸進式」的遊戲展示,以適合各年齡層的觀眾。

  3. 博物館的其他教育活動其實也可參考商業機構的操作模式。

  1984年迪士尼經營權轉移後,迪士尼經營朝多元化發展,包含電影、電視、有線電視、家庭錄影帶、音樂唱片、戲劇創作以及消費者產品等等。尤其是迪士尼動畫電影,為什麼如此受到兒童的喜愛?筆者論文中借用Perry Nodelman《閱讀兒童文學的樂趣》的觀點來印證迪士尼電影歡迎的原因(見頁121-123)。其實,博物館的教育活動辦理理念也可應用,讓博物館的教育活動更活潑,更具「寓教於樂」:

  1. 「博物館」本身的樂趣-不管是3D、2D人物栩栩如生,聲音與展品互相結合的有趣方式,表達展品得意、恐懼或美麗圖像。
  2. 「博物館」引發我們情緒的樂趣-想像自己如同歷史中的王子或公主,因喜劇的情境而笑,因挫折而感傷,感覺主人公所經驗的痛苦或歡樂,想像未曾謀面的人與地,以及思考不曾考慮的想法。
  3. 公式的樂趣-重複我們喜歡的故事,就像是媽媽床前講的故事,那種令人心安的熟悉經驗,令人禁不住想不斷重複觀看電影,期待熟悉的感覺。
  4. 新鮮感的樂趣-體會不一樣的故事,故事不一定是王子與公主,也可以是怪獸和公主,怪獸可以是城堡裡的怪獸、也可以是外太空掉下來的怪獸,雖然還是童話結構裡的王子與公主,卻不一樣。
  5. 逃避的樂趣-現實的空間沒有金銀珠寶可尋,也沒有古老的文明待發覺,但我們還是可以想像地底下藏有失蹤已久的寶藏,也可以祈禱有個外星人來做朋友。
  6. 了解的樂趣-看見「博物館」中的情節不僅反映生活,還對生活加以評論,使我們能夠思考自身經驗的樂趣。
  7. 透過「博物館」獲得對於歷史及文化見解的樂趣。
  8. 與其他人討論「博物館」對所「參觀的博物館」回應的樂趣:不管是參觀時或是很多年後,你我有共同的回憶。

參考資料

施明發著 2000 如何規劃博物館教育活動。台北市:行政院文化建設委員會。

漢寶德 2003 <美國一般藝術教育參訪見聞 > 國政研究報告。

卓玉金 2003 科學博物館的遊戲性展示類型的探討─以國立自然科學博物館的「大熊貓特展」與國立科學工藝博物館的「兒童科學園」為例。台南藝術學院博物館學研究所碩士論文。

王惠芬 2002 主題樂園遊客行為之研究-以劍湖山世界'六福村及九族文化村為例。朝陽科技大學休閒事業管理系碩士論文。

﹙本文作者為史前館公共服務組研究助理﹚